RevistaInfoling 10.34 (2017)

Título: E-eleando. ELE en Red. Serie de monografías y materiales para la enseñanza de ELE
Subtítulo: Uso de la gamificación en el aula de ELE
Volumen: 4
Año de publicación: 2017
Lugar de edición: Alcalá de Henares
Editorial: Máster en Enseñanza de Español como Lengua Extranjera (MEELE) y Servicio de Publicaciones de la Universidad de Alcalá
Descripción

El número 4 de E-eleando. ELE en Red. Serie de monografías y materiales para la enseñanza de ELE, titulado Propuesta de unidad didáctica basada en metodología ELE digital, analiza la aplicación en la clase de español como lengua extranjera del aprendizaje a través del juego, la denominada gamificación, que, si bien ha estado siempre presente en las aulas, ha adquirido mayor protagonismo en los últimos años, a consecuencia del desarrollo de los soportes digitales, como explica la autora de la monografía, Anna Dalmases Muntané. La publicación de la memoria ha sido posible gracias a las Becas de Publicación de Memorias de Investigación del Máster en Enseñanza de Español como Lengua Extranjera (MEELE), estudio propio de la Universidad de Alcalá (España).

Dalmases Muntané resume así su trabajo: “La gamificación en el ámbito de la educación y, en particular, de la enseñanza de ELE está despertando un gran interés. Como tal, se entiende la técnica que el docente emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje, introduciendo elementos del juego (puntos, tablas de clasificación, medallas, insignias…) y su pensamiento (competición, desafío, progreso…), con el fin de dirigir o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula y enriquecer la experiencia del aprendizaje. Esta memoria empieza con un marco teórico que sirve como base para el diseño de una actividad gamificada. Posteriormente, se describe la puesta en práctica de dicha actividad en el aula. Los resultados obtenidos a partir de cuestionarios muestran el potencial de la gamificación en el ámbito de la enseñanza de ELE como estrategia para mejorar el comportamiento de los alumnos: aumenta la motivación, promueve la participación, favorece la autonomía, mejora la autoestima, concentra la atención y fomenta la implicación del alumno en el aprendizaje.”

Las 74 páginas de la monografía incluyen el diseño de una actividad gamificada, utilizando software gratuito. La actividad tiene como tema la comida y está desarrollada con la metodología del enfoque por tareas y dirigida a alumnos filipinos de A2. Está organizada en seis capítulos, a los que se suman las referencias bibliográficas y los apéndices con las imágenes que muestran la gamificación desarrollada.

Más información: http://www.meleuah.es/e-eleando/uso-de-la-gamifica...


Área temática: Español como lengua extranjera (ELE), Español como segunda lengua (EL2)

ISSN: 25307606

Índice

1. Introducción

2. ¿Qué es la gamificación?
2.1. ¿Por qué gamificar una actividad de aprendizaje?
2.2. ¿Cuáles son los elementos para construir una actividad gamificada?
2.3. ¿Cuáles son los riesgos de la gamificación?

3. Aplicación de la gamificación en la esenñanza de ELE

4. Aplicación práctica

5. Experiencia en el aula
5.1. Recogida de datos
5.2. Resultados
5.3. Discusión

6. Conclusiones

7. Referemcias bibliográficas

8. Apéndices
Apéndice 1: Dar la bienvenida a los alumnos
Apéndice 2: ¡Empieza la aventura! (camino de aprendizaje)
Apéndice 3: Ficha del avatar
Apéndice 4: Tabla de clasificación
Apéndice 5: “Alimentos en España y en Filipinas”
Apéndice 6: Juegos Kahoot
Apéndice 7: “Actividad – platos” y “Diálogo en un restaurante”
Apéndice 8: “Receta – tortilla de patatas”
Apéndice 9: Cuestionarios


Remitente: Arantxa García de Sola
Institución: Universidad de Alcalá (España)
Correo-e: <arantxagarciadesolagmail.com>

Fecha: 12 de octubre de 2017

Información publicada en Infoling: http://www.infoling.org/informacion/R585.html



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